Stéphanie Reyssier

INFORMATIONS PERSONNELLES

  • Qualification : Doctorante en Sciences de l’Education- Laboratoire ECP-Laboratoire junior UCIP-LYON 2
  • Encadrant: SIMONIAN Stéphane
  • Courriel : stephanie.reyssier@univ-lyon2.fr

THESE

Sujet : Co-concevoir avec des enseignants des environnements ludiques en Mathématiques dans le but de les rendre affordants et de favoriser la motivation des élèves

Résumé : Ma recherche s’inscrit dans la réponse à l’appel à projets e-fran, soutenu par la Caisse des Dépôts, participant de la mise en œuvre du programme d’investissement d’avenir (PIA2). Le projet LudiMoodle, porté par l’Université de Lyon, s’inscrit dans cette dynamique collaborative, puisqu’il regroupe enseignants, chercheurs (LIRIS, ECP), ingénieurs pédagogiques (PAPN) et entreprise (EDUNAO) autour d’un même axe de recherche : la motivation des élèves en mathématiques.  Il ambitionne dans un premier temps de montrer la nécessité d’une co-conception avec les enseignants de ressources mathématiques ludifiées afin de rendre l’outil développé « affordant », c’est-à-dire de permettre à la plupart des enseignants qui auront ensuite à utiliser ces ressources, de découvrir toutes ses potentialités ; mais aussi de vérifier, en fonction du type de collège (ordinaire ou en zone d’éducation prioritaire) et de sa zone d’appartenance (rurale ou citadine), si des motivations différentes à faire des mathématiques existent et l’effet de mécaniques ludiques, distribuées de manière aléatoire en amont, sur la motivation des élèves. Dans un second temps, après avoir défini différents profils de joueur et de leur avoir associé différentes mécaniques ludiques, il sera temps de s’assurer que la proposition d’une ludification adaptative de ces ressources en fonction des préférences de jeu des élèves, améliore effectivement la motivation des élèves en mathématiques. Le projet LudiMoodle souhaite également replacer l’enseignant au centre des apprentissages et montrer que sa connaissance à la fois des élèves et du contexte socioculturel, est déterminante pour favoriser la motivation des élèves. Ainsi, le fait de pouvoir faire le choix d’un profil de joueur et donc de mécaniques ludiques associées, pour un élève en particulier à un moment donné, devrait permettre d’améliorer d’autant plus la motivation de ce dernier que lorsque c’est le logiciel lui-même qui fait ce choix.

D’un point de vue méthodologique, plusieurs outils ont été retenus :

  • L’échelle de la motivation en éducation de Vallerand (1989), qui a fait l’objet d’une adaptation au corpus (288 élèves de 4ème) et dont la cohérence interne a été vérifiée (alpha de Cronbach=.828), et qui sera accompagné de l’étude des learning analytics associées à l’utilisation par les élèves de LudiMoodle
  • L’entretien d’explicitation d’une action de Vermersch (1994) pour caractériser les affordances perçues par les enseignants suite à l’utilisation de LudiMoodle, qui sera associé à la captation vidéo de séances mobilisant l’outil

Cette recherche s’intègre dans l’axe 3 du laboratoire junior, dans la mesure où elle s’intéresse à l’affordance de l’outil LudiMoodle, du point de vue des enseignants en termes de potentialités épistémiques et pragmatiques perçues, mais aussi des élèves en termes de potentialités motivationnelles.

PUBLICATIONS

Articles dans des revues à comité de lecture scientifique :

Communications avec Actes de colloques internationaux à comités de lectures scientifiques :

Reyssier, S. (2019). Les effets de l’implémentation de ressources ludifiées en mathématiques sur la motivation des élèves, Conférence internationale de l’AREF, Bordeaux, 3-5 juillet 2019

Reyssier, S. (2018). Co-concevoir avec des enseignants des environnements ludiques en mathématiques dans le but de favoriser la motivation des élèves. Septièmes Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (RJC EIAH 2018), Avril 2018, Besançon. ⟨hal-01769575⟩

Communications dans des colloques nationaux:

Reyssier, S. (2019). Effet d’un environnement numérique ludifié sur la motivation d’élèves de 4ème en Mathématiques, Colloque e-Fran, Paris, 15-16 octobre 2019.

Reyssier, S. (2019). Le doctorat : entre intériorisation culturelle-normative et distanciation critique, Colloque Le doctorat, une expérience en questions, Lyon, 3 juin 2109

Reyssier, S. (2019). Effet d’un environnement numérique ludifié sur la motivation d’élèves de 4ème en Mathématiques, Colloque Evolutions Pédagogiques 2019, Villeurbanne, 24 mai 2019

Cintero, J., Roelens, C. J., Reyssier, S. (2019). Le dispositif « Laboratoire-junior » comme modalité de formation innovante au doctorat, Colloque Evolutions Pédagogiques 2019, Villeurbanne, 24 mai 2019

Reyssier, S. (2018). LudiMoodle: Co-concevoir avec des enseignants en mathématiques des environnements ludiques dans le but de les rendre affordants et de favoriser la motivation des élèves, Colloque e-Fran, Paris, 10-11 janvier 2018.